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第三百三十五章 你接着忽悠(求订阅月票)

第三百三十五章 你接着忽悠(求订阅月票) (第1/2页)

玩家们在网上讨论着《使命召唤:现代战争》中的表现,还有剧情相关的内容。
  
  同样游戏业界也一直有在关注。
  
  毕竟这是新时代vr的第一款游戏,不管是有资格进行新时代vr游戏制作的设计师跟厂商,又或者是单纯看个热闹的设计师。
  
  都想知道《使命召唤:现代战争》的成品到底是什么样子的。
  
  关于之前星云游戏当初的《使命召唤:现代战争》的宣传内容。
  
  很多设计师都是觉得,星云游戏应该走的是一个集中vr游戏机能,在某个关卡表现上,然后多余的内容让玩家进行读条的模式。
  
  要么就是最后做出了妥协,在画面上面进行牺牲,取消loading条的出现。
  
  毕竟新式vr的机能就放在这里,虽然可以肯定《使命召唤:现代战争》并没有真的完全将寰宇vr的机能压榨的干干净净。
  
  毕竟这才是新时代vr的第一款游戏,可保持宣传时的一个画面表现,那必然就需要进行资源的加载读条。
  
  在这之前很多游戏设计师,都是讨论陈旭做出的什么取舍。
  
  到底更好的画面带来的效果好,还是更完美的体验带来的好。
  
  甚至他们这些设计师还分成了两个群体。
  
  可现在仿佛一个大嘴巴抽在他们的脸上。
  
  想啥呢?
  
  弟弟!
  
  画面跟体验我全都要!
  
  至于解决的办法?
  
  砸钱!
  
  游戏里面并不是没有loading,只不过架不住陈旭肯砸钱啊!
  
  在《使命召唤:现代战争》中地图并不是连贯的,例如货轮的关卡过后就是黑障。
  
  显然并不是无缝的地图。
  
  正常的情况在这中间,玩家需要等待一波读条。
  
  可星云游戏怎么做的?
  
  答案很简单,那就是放cg动画。
  
  从最后玩家跳上直升飞机,然后普莱斯将玩家救上去,同时根据背景旁白介绍游戏的世界观跟一些简单的剧情演出。
  
  直接让玩家无缝的衔接了剧情到游戏的体验。
  
  甚至还更好的加强了玩家对于游戏中角色的认同感,跟亲切感。
  
  尽管玩家只需要仔细的思考一下,就能够清楚这放cg的时候就是在进行loading读条了。
  
  可是玩家会在乎么?
  
  除非是玩家进行二刷,三刷。
  
  否则的话,对于刚刚接触游戏的玩家来说,他们是完全不会介意的。
  
  因为这跟《使命召唤:现代战争》的游戏节奏也有关。
  
  在剧情的节奏这一块,《使命召唤:现代战争》每一个关卡都是非常的紧张激烈,严格的遵循了激情30秒的一个设定。
  
  而所谓的激情30秒,听着虽然感觉很不正经,但它真的是很正经的东西。
  
  第一个真正将其成熟运用的,那就是由棒鸡开发的光环洪魔三部曲。
  
  激烈的战斗,然后又会让玩家喘一口气,并且通过这种喘口气的点,介绍游戏的剧情世界观。
  
  将一个大的游戏关卡,分成一个个小关卡。
  
  每个小关卡的时间大约在30秒到120秒。
  
  例如《使命召唤:现代战争》中刚刚开始的货轮任务里面。
  
  玩家进入到船舱清除舱内的敌人跟宿舍的敌人,这是一个交火点。
  
  而后面来到甲板前进的时候,中途是没有敌人的。
  
  这就是中间的舒缓区,而后立刻再次进行激烈的交火,直到直升机将二楼的敌人清除。
  
  再接着普莱斯跟盖兹带着玩家玩家进入到船舱内部,这又是一段没有交战的舒缓区,直到在第一个通道碰到敌人并交火。
  
  这种松弛有度的游戏节奏,让玩家感觉到根本停不下来。
  
  同时战斗跟剧情的并经,最后当一个大的关卡结束后,玩家则是也需要一段时间的舒缓。
  
  就如同所谓的事后一根烟一样,做完了一些让你心神疲惫的事情,需要选择一个方法进行心灵与肉体的放松。
  
  这时候将loading条变成对游戏剧情的介绍,可以说让游戏整体保持了一个非常完美的节奏。
  
  很多设计师在研究之后,不得不承认,这简直是一个完美的解决方法。
  
  只不过完美归完美,很多设计师也知道,这也就是《使命召唤:现代战争》或者这一类型的游戏才能用了。
  
  因为首先这需要游戏本身拥有一个优秀的剧本,跟合理的关卡规划,否则就是东施效颦。
  
  

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