第538章 剧情的做法
第538章 剧情的做法 (第1/2页)确定了这些内容之后,剩下的内容也就很好补充了。
莉莉丝再接再厉。
“那么整个世界观,表面上必然还是要沿用《无尽幻想传说》的,还是西幻风格,开放世界。
“只不过这么多角色想要融入世界观,还是有点难度。
“要不就不融入了?直接把角色往里面一塞,也不要什么剧情表现,怎么样?”
秦凤良赶忙摇头:“莉总,那显然是不妥的!
“这样反而不利于玩家产生负面情绪。
“您想啊,如果这些角色完全没有任何的剧情表现,那么玩家会很郁闷吗?也不会。他们只会觉得幽默,想笑。
“只是这种感觉的话,其实产生不了太多负面情绪。
“剧情对于角色而言,是增色剂。这种增色,可以是亮色,也可以起到反效果。
“假设剧情做得很优秀,那么玩家们会喜欢这些角色,自然更想抽取。我们就可以利用玩家的这种心理,让我们越抽越非的抽卡系统发挥最大的作用。
“反之,假设剧情做得很差,故意给玩家喂屎,那么我们什么都不需要做,玩家也会自然地产生大量负面情绪。
“总之,我认为在目前这种情况下,做剧情是双赢:我们赢两次。
“不得不说,这个越抽越非的点子,确实不错。否则我们只能故意把剧情做砸,反而会缺乏弹性,让玩家产生警惕心理。”
莉莉丝恍然点头:“确实!产生负面情绪的关键之一就是要有变化,不能一成不变。而且,最好是往坏了转变。”
如果这游戏没有剧情,或者剧情一直好、一直不好的话,其实都没办法产生最大的负面情绪。
因为玩家会习惯。
收集负面情绪这种事情,边际效应递减也是很明显的。
但如果是时好时坏,那就能让负面情绪的收集达到最优。
先搞一个比较好的剧情,然后玩家们很激动,纷纷抽卡,然后越抽越非,破防一波;
等玩家们抱着期待继续过剧情的时候,突然又被剧情喂了一口大的,这次即便不抽卡,他们也要破防了;
下一次,玩家们都做好继续骂的准备了,结果剧情出乎意料地又不错,然后又去抽卡,又破防。
这一套组合拳下来,有几个玩家能顶得住?
当然,就和越抽越非的抽卡系统一样,套路再怎么复杂,玩多了也都会被玩家给识破。
但无所谓,因为那时候莉莉丝早就赚得盆满钵满了。
“好,这么说的话必须得做剧情,而且得时好时坏,飘忽不定,让玩家无从预判!
“这确实很考验剧情策划的功底。
“而且这样一来,剧情系统就有两点内容必须敲定:第一是剧情不能跳过,第二是剧情可重复游览。”
莉莉丝快速地将这两点给记了下来。
因为要利用剧情让玩家们充分破防,那就必须不能跳过,否则玩家们都跳了,看都不看,还怎么破防?
至于剧情的可重复游览,自然是为了给玩家们一个重复吃屎的机会。
“但是,怎么保证玩家们重复游览呢?是不是还得给些奖励。”莉莉丝陷入了沉思。
如果剧情有好有坏的话,那么玩家即便要重复体验剧情,肯定也只体验好的那部分。
这对于生产负面情绪而言,显然是不利的。
直观的解决办法,就是给奖励。
那些坏的剧情,看一遍就给点抽卡道具,不多,但驱使玩家去看剧情也足够了。
可问题在于,给道具这个行为本身是一种正向激励,玩家如果挂机之后领了奖励美滋滋抽卡去了,一定能产生足够的负面情绪吗?
这还得打个问号。
秦凤良说道:“莉总,这个其实好解决。
“针对这个功能,我们可以做两套系统。
“第一套系统,叫‘剧情还原’。玩家使用这个功能之后,就可以将游戏内的剧情系统给还原到最初始的状态。当然,还原之后,领过的奖励不能领第二遍。
“这个主要是给那些想要重温剧情的玩家准备的。
“但是呢,要还原就得全部还原,不能只还原特定的章节。
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